Az első, és egyik legfontosabb változás a régi kiadáshoz képest, hogy mostantól felváltva fogunk lépni 1-1 modellel, vége annak a korszaknak, mikor az egyikünk csak várt, míg ellenfele mozgott az összes figurájával. A csapatok továbbra is rendkívüli mértékben személyre szabhatóak lesznek, talán jobban is mint eddig.
A köröket mostantól fordulópontoknak fogjuk hívni, és három fázisból fognak állni, melyekben eldől a kezdeményezés, kivitelezzük a stratégiai döntéseinket, harcba küldjük ügynökeinket. Minden játék mostantól csak 4 fordulópontos lesz, azaz kevesebb időnk lesz végrehajtani a küldetéseket. Ettől egy akciódúsabb játékmenetet várhatunk.
Stratégiai szempontból kritikus első lépés, hogy kié a kezdeményezés. Ezt egy szétdobással fogjuk eldönteni: minden játékos dob egy hatoldalú kockával, a nagyobbat dobó játékosé a kezdeményezés, a döntetleneket pedig az a játékos nyeri, aki előző körben nem birtokolta a kezdeményezést. Azon túl, hogy eldől ki lép először, más szerepe is lesz a kezdeményezésnek: akinél van, az fogja eldönteni a speciális képességek és hatások életbe lépési sorrendjét.
A fordulópontok elején, hasonlóan, mint a Warhammer 40.000-ben, command pontokat fogunk kapni, amit a kör folyamán elhasználhatunk különböző hasznos képességekre. Ezeket két kategóriába tudjuk osztani: Stratégiai cselek és Taktikai cselek. Utóbbiakat szinte bármikor aktiválhatjuk, előbbieket a stratégiai fázisban, és a teljes körre fog érvényesülni hatásuk.
Minden frakció rendelkezni fog saját Cselekkel, amik a fajra jellemző játékstílust fogják elősegíteni. Ezek a cselek révén mélyül a taktikázás lehetősége a játékban, minden körben az adott szituációhoz szabhatjuk általuk a terveinket.
A fordulópont tűzharc fázisa lesz, amikor a harcosaink igazán egymásnak esnek, ekkor költhetjük el akciópontjaikat, és aktiváljuk egyesével, felváltva a figurákat. Ekkor mozoghatunk, lőhetünk, harcolhatunk velük.
Az egységek adatlapjai is az alapoktól kezdve újra lettek gondolva, csupán a mentő karakterisztika lesz ismerős a régiből. Ezek az adatlapok részletesen tartalmazni fogják a modell karakterisztikáit és speciális képességeit.
Az első szembetűnő változás a mozgásérték. Bevezetésre kerül egy ikonrendszer és hozzá kapcsolódó távolságmérés, de aki ragaszkodna a régi inch alapú rendszerhez, az nyugodtan használhatja majd a jól megszokott mérőszalagját ugyanúgy.
A készítők szerint az új mérésrendszer megkönnyíti a navigálást a térképen, például felmászni egy létrán, vagy átugrani egy barikádot egy ◯-be (azaz 2”) fog kerülni. Egy átlagos harcos így 4” megtételére lesz képest, ha átmászott egy akadályon. Függőleges mérések kiesnek ezzel a rendszerrel, így kicsit meggyorsul a figurák mozgatása.
Az akciópont korlát a következő újdonság az adatlapon, ez azt reprezentálja, hogy az adott egység hány akciópontot költhet el egy körben. Amíg átlagos humán vagy xeno általában 2 ponttal rendelkezik, addig a génmanipulált űrgárdisták 3-mal. Akciók például a következők lehetnek, amikor aktiválunk egy figurát: normál mozgás, roham, lövés, harc, visszavonulás, vagy egyedi akció.
Mint látható, a legtöbb akció egy pontba fog kerülni, de lesz, ami kettőbe. Látható, hogy ezen a karakterisztikán keresztül próbálnak egyensúlyt hozni a játékba átlagos humán vagy xenók, űrgárdisták, vagy épp az Adeptus Custodes tagjai közt, akik nem három, hanem négy akcióponttal fognak rendelkezni.
A védőérték karakterisztika fog felelni a modell életben maradásáért, mennyire tud hasra vágódni, vagy más módon kikerülni az ellenséges tűzből.
Az ügynökeinket az egyedi képességeik fogják majd igazán megkülönböztetni őket egymástól. Ezek lehetnek a teljes összecsapás során működő képességek, vagy speciális akciók, amiket végrehajthatnak, például a veteránok lerázhatják magukról a legsúlyosabb sebeket, vagy a híradósok utasítást adhatnak bajtársaiknak a távolból.
Továbbá, lesz egy kulcsszó rész az adatlapok alján, hasonlóan, mint a Warhammer 40.000-ben, megkönnyítendő, hogy mely szabályok vonatkoznak a figurára. Ezen kívül egy sor szimbólum fog itt még szerepelni, tájékoztatva a specializációkról, amiket az egység betölthet narratív kampány során.
Az új kiadásban a fegyvereknek, ha ezt nem jelzik külön, immáron végtelen a hatótávolságuk.
A távolsági fegyverek hasonlóan fognak működni, mint a régi kiadásban: az attack (A) jelöli, hogy hány lövés leadására képes az adott fegyver, ami akkor fog találatot okozni, ha legalább akkorát dobunk a kockán, mint a BS értékünk, és a sebzés értékének megfelelő mennyiséget elszenved a célpont (D oszlop első értéke). 6-os dobás kritikus találatnak minősül, a D oszlop második értéke lesz a mérvadó a sebzés kiosztásakor, amennyiben a védekező figura nem dob elegendő sikert védekezéskor. A védő a defence statisztikának megfelelő számú kockával dob, minden ezt az értéket elérő dobás sikernek minősül, a 6-os pedig kritikus sikernek. A támadó, illetve védő dobások után összehasonlítjuk a sikerek számát. Kritikus találatokat kritikus mentődobás siker menthet le, vagy két normál siker. Ezek után minden találatért, amit nem semlegesít sikeres mentődobás, a célpont sérülést szenved el a D értékének megfelelően (vagy kritikus sebzésnél a kritikus sebzés értékének megfelelően).
Végezetül, a távolsági fegyverek rendelkezhetnek különleges képességekkel, extra szabályokkal, például lőhetünk egyszerre több célpontot, vagy éppen a fedezék irányát befolyásolja. Erre kiváló példa a lángszóró. Ugyan a hatótávja töredéke a legtöbb távolsági fegyverének, ellenben az elsődleges célpont körül bizonyos távolságon belül mindenkit eltalál.
A long-las kritikus képessége csak kritikus találat esetén lép életbe, ha hatost dobunk ezzel a fegyverrel, 3 végzetes sebet elszenved (mortal wound/MW) a célpont, mielőtt még bármit reagálhatna.
A távolsági harccal ellentétben, ahol felváltva lőnek a felek, közelharc során egyszerre támad minden, a közelharcban résztvevő fél. A támadódobás után - kezdve a támadóval, eldöntjük felváltva, hogy a sikeres dobások után megpróbálunk sebet kiosztani, vagy elhárítani egy csapást. Fontos megjegyezni, hogy a páncélmentők közelharcban nem fognak működni. Azok, akik az ikonikusabb fegyverek hívei, nem kell aggódniuk, ezek a fegyverek ugyanolyan halálosak maradnak, ahogy korábban, a speciális szabályoknak és kritikus képességeknek köszönhetően. Például a power sword már 5-ös dobás esetén kritikus találatot fog elérni, vagyis kétszer olyan gyakran, mint egy bayonet.
Az új rendszerben a csapatainkat már nem pontok alapján fogjuk összerakni, hanem más módon kívánják megtartani az egyensúlyt.
Először, ahogy eddig is, egy 20 fős listát alkotunk a csapattagokból, lejegyezzük a specialitásaikat és felszerelésüket. Közülük fogjuk kiválogatni a küldetés és ellenfél frakció ismeretében az aktuális csapatot, akik bevetésre kerülnek.
A választás azonban nem lesz szabad: lényegében, előre összerakott fire team-ek között válogathatunk a frakciónk függvényében. A csapatunk egy vagy több fire team-et fog tartalmazni, ez megint a frakció függvénye lesz. Például az Astra Militarum kettőt, addig az űrgárdisták egyet tudnak majd bevetni, így a létszámbeli fölénye megmarad az Astra Militarum-nak. Általánosságban véve, minél kevésbé erős egy ügynök, annál többet kapunk a fire team-ben. Ezen felül minden fire team megadja, hogy hány specialistát hozhatunk benne, így nem fog előfordulni újra például a korábbi plasmaspam. Hogy melyik frakció pontosan hogyan fog kinézni, az az alapdobozzal egyszerre megjelenő Kill Team: Compendium kiegészítőből fog kiderülni.
A csapattagjaink felszerelését tekintve ígéretes változások várhatóak: felpakoláskor felszerelési tárgyakat oszthatunk ki, de minden formátumban más és más szabályok fognak erre vonatkozni. Matched play esetében misszió és csapatválasztás után kapunk 10 pontot, amit elkölthetünk felszerelési tárgyakra. Minden frakciónak külön listája van a felszerelési tárgyakról. Ilyen tárgyak lesznek például a T’au jelzőfény, vagy a Death Korps of Krieg ikonikus gyalásója.
Arra kaptunk ígéretet, hogy a frakciók dobozaiban található extra bitek szintén szabályokat kapnak valamilyen formában, például a térképek, füstbombák, kronométerek, és egyéb eszközök várhatóan szerepelni fognak ezen a listán.
Mindeközben a narratív játékmód hívei nem kapnak ekkora szabadságot a tárgyak választása terén, nekik minden darabért meg kell küzdeniük, illetve csata után kaphatnak jutalomként. Cserébe, az ő felszerelési tárgyaik potenciálisan erősebbek lehetnek, és drasztikusan befolyásolhatják későbbiekben a csaták kimenetelét. Sok felszerelési tárgy közvetlenül fogja befolyásolni a fegyverek tulajdonságait, ilyen például egy archeotech auto-töltő, ami egy NAGYON bátor ügynök plazma fegyverét automata gyilkológépezetté változtatja.
Ha már új alapdoboz, mit is kapunk benne? Nézzük meg először is a tereptárgyakat!
Az ork témájú tereptárgyak mind-mind saját szabállyal rendelkeznek. Vegyük sorra ezeket, elsőként a rozoga barikádot! Ezek könnyű terepek, és mászhatóak. Ez azt jelenti, hogy harcosaink elbújhatnak mögöttük, illetve átugorhatják őket az áthaladási szabályoknak megfelelően:
A párkányzatot Vantage Pointnak hívják, ez stratégiailag kiemelten fontos hely lesz minden terepen, mivel innét könnyebben belátható a pálya.
A heavy tulajdonsággal rendelkező terepek pedig biztonságot fognak nyújtani fedezékként az oda elrejtőző modelleknek.
A scramble tulajdonsággal rendelkező terepeket nehezebb lesz megmászni.
A Kill Team: Octarius dobozban a terepek mellett kapunk egy 22”x30”-as táblát, és elegendő mennyiségű tereptárgyat, hogy sűrűn berendezhessük azt. Ha pedig Warhammer 40.000-hez szeretnénk használni ezeket, nincs különösebb dolgunk, mint összetolni két ilyen táblát, és akár más orkos tereptárgyakat is felhasználhatunk, mint például a már korábban megjelent műhely.
Ha már tereptárgyak, korábbi kiadásban még nem létező szabályok fogják leírni a csapatunk búvóhelyét, ha narratív kampányt játszunk. Ezen Spec Ops kampányok a saját Kill Teamünk történetét fogják elmesélni, ’kezdő’ ügynök koruktól hogyan válnak a leghalálosabb, sok csatát megvívott veteránokká. A küldetések során pedig új képességekkel bővülhet repertoárjuk, és ritka felszerelési tárgyakra is szert tehetnek egységeink. De a küldetések nem csak fejlődéssel és kincsekkel kecsegtetnek, a halál minden sarkon ott lapul, nem ritkák a súlyos sebek, maradandó sérülések. A küldetések során kidőlt ügynökök a játék után kötelesek dobni egy veszteség tesztet, 1-es dobása esetén súlyos, maradandó sérülést szenvedett el, máskülönben felgyógyul a következő misszióra. Ezekkel a sérülésekkel azért vigyázni kell majd, minél többször sérül meg egy harcos, egyre nagyobb valószínűséggel fogja utolérni a végzet. Ezt elkerülendő néha ezért érdemes lesz pihentetni a legkiválóbbakat, hogy ezt elodázzuk, a pihenés valószínűleg csökkenti majd a harcosunk veszélyeztetettségét. A sérüléseket pedig a csapat bázisán fognak helyrehozni, küldetések közt itt készül csapatunk az új feladatokra, és töltekezik fel.
Ami a legjobb lesz a narratív kampányban: játszhatjuk anélkül, hogy ellenfelünk is részt venne ugyanabban a kampányban. A saját tempónkban haladhatunk végig a küldetéseken, még akkor is, ha ellenfelünk a matched játékmódot részesíti előnyben. Apropó, matched játékmód. Az alapkönyv kilenc missziót fog tartalmazni, ezekben külön speciális akciók és objektívák lesznek, amik erősen be fogják folyásolni a taktikai döntéseket.
A másodlagos küldetések immáron szerves részét fogják képezni a játéknak, a misszió és a csapat kiválasztása után választhatunk a Spec Ops-ok közül, hogy miért kapjunk bónusz pontokat a játék során. Ezeket titokban választjuk, így ellenfelünk csak találgathat, hogy mit akarunk elérni.
Egyelőre ennyit tudunk az új kiadásról.